Lisaväed
Enne algust:
- Mängualale märgitakse "kontrollala" ning seda näidatakse mõlemale leerile
- Leerid jaotatakse kumbki eraldi kahele OG alale. Kummalegi leerile loositakse "ooteajad" ühest ühisest nimekirjast kus on ajad nullist kuni 50 minutini. Leerid ei saa teada millised ooteajad neil on.
- Leerid jaotavad ennast 5 liikmelisteks gruppideks ja otsustavad mis järjekorras nende grupid mängu sisenevad. Leeri lipukandja peab olema esimese grupi koosseisus ja sisenema koos leeri lipuga.
Eesmärk:
- Koguda vastasest rohkem punkte, hoides spetsiaalselt markeeritud ala.
- 1 punkt iga 2 minuti eest, mis markeeritud ala hoitakse.
- Leer saab 1 punkti iga 1.5 minuti jooksul kui nad kasutavad leerilippu (enda või vastase oma) markeeritud ala kontrollimiseks
Lisapunktid:
- Kui leer kasutab mõlemat lippu (enda JA vastase oma), markeeritud ala kontrollimiseks, saavad nad lisaks stsenaariumi punktidele ka 1 võidupunkti iga 1.5 minuti jooksul.
Tingimused:
- Kui stsenaarium algab siis saadetakse 5 liikmelisi gruppe nende leeri alalt mängu vastavalt viivitusele mis igale grupile välja loositi.
- Markeeritud ala loetakse kontrollituks, kui selles pole ühtegi elusat vastasleeri võitlejat ja on vähemalt üks elus oma leeri võitleja.
- Kui üks leer hävitatakse stsenaariumi jooksul täielikult, stsenaarium lõpeb ja ellu jäänud leer saab endale automaatselt kõik punktid järele jäänud aja eest.
- Surnud võitlejad peavad naasma enda sisenemisalale.
- Kui kõik leerid võitlejad on mängu sisenenud (aga aega on veel järgi) saavad surnud hakata uuesti, ajagraafiku järgi, 5 liikmeliste gruppidena sisenema. Seda niikaua kuni "teine rotatsioon" on tehtud jne.
Tegevus:
- Vaba
- Vastasleeri lisavägede mängu sisenemise punkti juures varitsemine on GM'ide ja/või REF'ide poolt TUGEVALT taunitav.
Võit:
- Leer kes on stsenaariumi lõppedes kogunud kõige rohkem punkte, kontrollides markeeritud ala, võidab stsenaariumi.
Kestvus:
- 60 minutit
Jooksjad
Enne algust:
- Kumbki leer määrab endale kaks jooksjat.
Eesmärk:
- Kummagi leeri jooksjad peavad viima oma leeri punktist A, teateid (markeeritud paber), punkti B.
- Leer peab neid kaitsma ja vastaste jooksjaid takistama või tapma ning nende teated ära võtma.
Lisapunktid:
- Iga edukalt enda leeri lõppupunkti toimetatud enda leeri teade annab 2 lisapunkti
- Iga edukalt enda leeri lõppupunkti toimetatud vastase leeri teade annab 10 lisapunkti
Tingimused:
- Kui jooksja on ühtlasi lipukandja (enda või vastase leerilipuga) võib ta võtta 3 teadet korraga ning neid teateid ei saa tema surma korral röövida.
- Jooksjad ei või terve selle stsenaariumi jooksul kanda turvist ega kasutada ühtegi relva või kilpi.
- Oma leeri teateid võib edasi toimetada ainult see jooksja kes teate punktist A võttis.
- Vastase leeri teate võib oma leeri punkti B toimetada ainult see kes vastase jooksja tappis.
- Surnud jooksja naaseb oma leeri punkti A, kus ta saab kohe uue teate.
- Kui teate tooja kasvõi puudutab OG ala mis on tema lõppupnktiks, loetakse, et ta on teate edukalt edastanud.
- Kui jooksja tapetakse, peab ta vabatahtlikult ja kohe loovutama teate enda tapjale.
- Kui vastase leeri teate kandja tapetakse siis peab ta kohe teate hävitama, selle teate eest enam punkte ei saa (enda leeri teateid ei saa enam vastaste käest tagasi, saab ainult takistada nende vaenlase staapi jõudmist).
Tegevus:
- Jooksjad jätkavad terve stsenaariumi jooksul teadete toimetamist enda punktist A, enda punkti B.
Võit:
- Leer kes toimetab enda lõppunkti rohkem teateid (enda ja vastase omi kokku) võidab.
Kestvus:
- 60 minutit
Täiskontaktlahing
TÄISKONTAKTLAHING ON OHTLIK! SA OLED VASTUTAV ENDA TEGUDE JA KÕIGI VIGASTUSTE EEST MIDA SINA VÕI SINU VARUSTUS TEISTELE TEKITAB! SUL ON OHT VIGASTADA SAADA, SÕLTUMATA KAITSEVARUSTUSEST MIDA SA KANNAD. KUI SA KÕHKLED - ÄRA OSALE!
Enne algust:
- Kumbki leer paneb välja võrdse arvu (vähemalt 16 aasta vanuseid ja kiivrit omavaid) võitlejaid. Kui ühes leeris on rohkem soovijaid kui teises, siis võivad nad end, selleks stsenaariumiks, kahe leeri vahel jagada (mõlema leeri nõusolekul). Pärast võitlejate välja panemist ja arvude võrdsustamist. Otsustavad leerid, millist järgmistest stsenaariumitest nad mängivad: sillalahing või avavälja lahing.
- Leeri lipp paigutatakse leeri taha, võitlusala äärele. Leeri lipu röövimine on selle stsenaariumi jooksul keelatud.
Eesmärk:
- Vastavalt valitud stsenaariumi tüübile
Lisapunktid:
- Selle stsenaariumi võitmine annab võitjaleerile 100 lisa punkti (lisaks tavalisele).
Tingimused:
- Keelatud on lüüa otse näkku, kuklasse või kubemesse.
- Relvast haaramine vigastab kätt (ka kindas või turvises kätt)
- Füüsilise kontakti keeldu ei ole (võib haarata, tõugata, heita, väänata, jne.) – aga jääge palun mõistuse piiridesse
- Kui võitleja on pikali ja ei tõuse enam püsti, loetakse ta surnuks ja temaga võitlemine tuleb kohe lõpetada.
- Kui ükskõik millisel ajahetkel keegi võitlejatest tunneb, et olukord on tema jaoks liiga ekstreemne, soovitame tal kohe pikali visata ja (võimalusel) kilp end peale tõmmata. Sellega on ta surnud ning temaga võitlemine lõpetatakse.
- Kui vastane ennast "välja patsutab" või teadvuse/võitlusvõime kaotab, tuleb sarnaselt maasvõitlusele, igasugune haare või kägistus lõpetada. Vastane loetakse sellega surnuks.
- EI OLE SOOVITATAV alustada maasvõitlust, kui sa pole tuttav selle üldkehtivate põhimõtete ja traditsioonidega. Sarnaselt, kui sina oled maasvõitlusega tuttav aga sulle tundub, et vastane pole - ära tee talle asjatult haiget, ta ei pruugi teada kuidas või millal ennast välja patsutada. Parem on võitlus kaotada kui kedagi vigastada.
- Mängujuhid võivad igal ajahetkel ja põhjendamata sekkuda, kui nad peavad olukorda liiga ekstreemseks.
- Muus osas kehtivad KÕIK tavavõitluse reeglid.
Tegevus:
- Vastavalt valitud stsenaariumi tüübile
Võit:
- Vastavalt valitud stsenaariumi tüübile
Kestvus:
- 45-60 minutit
Eskort
Enne algust:
- Loosiga määratakse leer, kelle ülesandeks on eskortida tähtsat aadlikku.
- Alternatiivina võib aadlik olla alguses palgasõdurite käes ja mõlemad leerid üritavad teda röövida.
Eesmärk:
- Eskortijad peavad aadliku turvaliselt toimetama enda alguspunktist enda lõpppunkti.
- Ründajad (teine leer) peavad seda takistama ja võimaluse korral aadliku röövima ning toimetama enda alguspunkti.
Lisapunktid:
- 20 võidupunkti kui leeri lipukandja püsib aadlikuga koos stsenaariumi lõpuni.
- Kui aadlik röövitakse teise leeri poolt, saavad nad sama võimaluse, samadel tingimustel, eeldusel, et neil on kaasas leeri lipp (enda või vastase oma).
Tingimused:
- Kui aadlik tapetakse Eskortijate poolt, eskortijad kaotavad.
- Kui aadlik tapetakse Ründajate poolt, ei võida kumbki leer.
- Kui aadliku ei toimetata ei Eskortijate lõpppunkti, ega Ründajate alguspunkti, ei võida kumbki leer.
Tegevus:
- Vaba
Võit:
- Kui Eskortijad toimetavad aadliku turvaliselt enda lõpppunkti siis nad võidavad.
- Kui Ründajad toimetavad aadliku turvaliselt enda alguspunkti siis nad võidavad.
Kestvus:
- 60 minutit või kuni üks leer võidab.
Sillalahing
Enne algust:
- Mäng toimub lagedal väljal, kuhu on kas ehitatud või puna/valge lindiga maha märgitud kuni kolm „silda” – kolm kuni 30 meetri pikkust ja 80cm laiust rada, mis asetsevad üksteise suhtes paralleelselt ja kohakuti.
- Kõik sillad on visuaalselt ja selgelt jagatud kolmeks sektsiooniks.
- Kummalgi pool sildasid on 50 meetri kaugusel leeri territoorium – maha märgitud 5x5 meetrit ala.
- Kumbki leer alustab enda alalt või selle tagant.
- Leeri lipp paigutatakse leeri taha, võitlusala äärele. Leeri lipu röövimine on selle stsenaariumi jooksul keelatud.
Eesmärk:
- Põhieesmärk - Kontrolli alla saada ja 2 minutit hoida vastaste territooriumi.
- Alternatiiven eesmärk - Kontrolli alla saada ja 5 minutit hoida, vähemalt 2/3, vähemalt kahest sillast.
Lisapunktid:
- Pole
Tingimused:
- Kontrollimiseks loetakse seda kui vastasleeri alal pole ühtegi elusat vastasleeri mängijat ja on vähemalt üks elus oma leeri mängija.
- Kogu mänguala on piiratud ja ainsateks läbipääsudeks vastase poolele ja sellega ka tema territooriumile, on eelpool mainitud kolm silda.
Tegevus:
- Sillal võideldes tuleb jälgida, et ei „kukutaks maha” st. ei astutaks maha või üle markeeringu.
- Sillalt kukkunud (e. maha või üle astunud) peavad koheselt ja mitte teisi võitlejaid segades, liikuma sildade vaheliselt alalt enda territooriumile (markeeritud kasti), kust nad võivad taas lahinguga ühineda.
- Sillalt kukkumine ei kustuta elu- ega turvisepunkte.
- Sillalt „maha kukkunud” tegelastega ei saa võidelda ja tema ei saa kellegagi võidelda.
- Mängitakse kolm raundi
Võit:
- Leer kes suudab vastaste ala hoida 2 minutit nii, et selle ala sees pole ühtegi vastast, võidab raundi. Alternatiivina, leer kes suudab hoida 5 minutit vähemalt 2/3 vähemalt kahest sillast, võidab raundi
- Mängitakse läbi, 3 raundi, kes rohkem raunde võidab, see võidab stsenaariumi.
Kestvus:
- 60 minutit või kuni 3 raundi täis saab.













ET
EN