Artefaktid
Enne algust:
- Mängualale on jaotatud kuni 15 artefakti.
- Leerid alustavad enda taaselustumisalalt, mänguala kahes erinevas servas.
Eesmärk:
- Koguda võimalikult palju artefakte.
Lisapunktid:
- Pole.
Tingimused:
- Artefakti saab opereerida või punktist eemaldada ainult Maagi klassi kuuluv tegelane (artefakt asub manaringis).
- Aktiveerimata artefakt on punane ja seda ei saa liigutada. Artefakti aktiveerimiseks peab Maag selle korraks tagurpidi pöörama ja tagasi oma kohale asetama.
- Aktiveeruv artefakt on kollane ja seda ei saa liigutada. Umbes 10 minutit pärast aktiveerimist muutub artefakt roheliseks ja selle saab manaringist välja viia.
- Kui artefakt on roheline ja ei asu (enam) manaringis siis võib seda kanda igaüks.
- Artefakt tuleb jõukatsumise jooksul, toimetada leeri alguspunkti, et seda läheks jõukatsumise punktina kirja.
- Niikaua kuni artefakt pole jõudnud mõne leeri alguspunkti, saab seda luutida.
- Kumbki leer taaselustub iga 15 minuti tagant, enda taaselustumisalalt.
Tegevus:
- Vaba.
Võit:
- Kogu rohkem artefakte (punkte) kui vastane.
Kestvus:
- 60 minutit.
Peibutised
Enne algust:
- Üks leeridest määratakse kaitsjaks
- Teine leer määratakse ründajaks
- Kaitsjatel on tegelik eesmärk mida nad ei saa hüljata ega ümber asetada, pärast seda kui see on asetatud.
- Kaitsjatel on 3-5 peibutist (visuaalselt identsed tegeliku eesmärgiga) mida nad saavad vabalt ümber paigutada
Eesmärk:
- Kaitsjad - hajutada ründajate tähelepanu ja viivitada neid kasutades peibutisi, kaitstes samal ajal tegelikku eesmärki
- Ründajad - tuvastada, vallutada ja hoida tegelikku eesmärki ning hävitada peibutisi
Lisapunktid:
- +10 võidupunkti kaitsjate leerile iga peibutise eest mis on jõukatsumise lõpuks mängualal alles
- +10 võidupunkti ründajate leerile iga peibutise eest mis on hävitatud
Tingimused:
- Kontrollimiseks loetakse seda kui eesmärgi või peibutise läheduses pole ühtegi elusat vastasleeri mängijat ja vähemalt üks elus oma leeri mängija puudutab eesmärki/peibutist.
- Eesmärke (tegelikke ja peibutisi) tohib asetada ainult teedele või avatud aladele
- Kaitsjad määravad tegeliku eesmärgi ja selle asukoha jõukatsumise alguses ning saavad seda liigutada ainult ühe korra jõukatsumise ajal
- Kaitsjad võivad vabalt paigutada või ümber paigutada peibutisi
- Ründajad alustavad jõukatsumist 10 minutit pärast kaitsjaid
- Peibutis mis on ründajate kontrolli all kauem kui 10 minutit järjest, hävib.
Tegevus:
- Vaba
Võit:
- Leer kes kontrollib tegelikku eesmärki jõukatsumise lõpuks, võidab.
- Jõukatsumine lõpeb viigiga, kui kumbki leer ei kontrolli selle lõpus tegelikku eesmärki.
Kestvus:
- 60 minutit
Teelahing
Enne algust:
- Keset laiemat teed või kitsamat välja seisab GM või REF.
- Temast kahel pool, võrdsetel kaugustel asub piirimärk.
- Piirimärgist tagapool asub kummagi leeri taaselustumispunkt, kus asub leeri lipp. Leeri lipu röövimine on selle stsenaariumi jooksul keelatud.
Eesmärk:
- Toimetada GM üle vastase piirimärgi.
Lisapunktid:
- Pole.
Tingimused:
- Tee keskel asuvat GM'i saab liigutada, puudutades teda ja paludes tal endaga kaasa tulla. GM liigub mängijaga, aeglasel sammul, kaasa niikaua kuni mängija on elus ja teda puudutab.
- GM liigub ainult mööda teed.
- Kummalgi leeril on lõpmatult taaselustumisi.
Tegevus:
- Vaba.
Võit:
- Sinu leer võidab, niipea kui GM liigub üle vastasleeri piirimärgi.
Kestvus:
- Kuni üks leer võidab.
Kirstu Kandmine
Enne algust:
- Leer kelle ülesandeks on kanda kirstu, valitakse loosi abil.
- Alternatiivina võidakse kirst anda palgasõdurite kätte, kelle käest mõlemad leerid seda endale võita üritavad.
- Kirst on erksalt nähtav ja selgelt äratuntav.
Eesmärk:
- Kirstu algsed omanikud peavad selle transportima kindlasse lõppunkti, rada pidi mis võib (aga ei pruugi) olla ette määratud (vastavalt GM'i otsusele enne stsenaariumi algust).
- Ründajad (teised leerid) peavad neid takistama ning võimalusel röövima kirstu ja selle toimetama enda alguspunkti.
Lisapunktid:
- 20 võidupunkti kui leeri lipukandja püsib kirstuga koos stsenaariumi lõpuni.
- Kui kirst röövitakse teise leeri poolt, saavad nad sama võimaluse, samadel tingimustel, eeldusel, et neil on kaasas leeri lipp (enda või vastase oma).
Tingimused:
- Kirstu ei või enne stsenaariumi lõppu avada.
- Kirstu välimust ei või muuta ega varjata.
Tegevus:
- Vaba.
Võit:
- Kui kirstu algsed omanikud suudavad selle transportida enda lõpppunkti siis võidavad nad stsenaariumi.
- Kui keegi ründajatest suudab kirstu hõivata ja toimetada enda alguspunkti siis võidavad nemad stsenaariumi.
Kestvus:
- 60 minutit või kuni üks leer võidab.
Sõjamasinad
Enne algust:
- Kumbki leer valib enda hulgast Sõjamasina, kes markeeritakse spetsiaalse lindi või tabardiga ja kellele antakse spetsiaalne relv (ülisuur nui, haamer või kahekäerelv).
- Kumbki leer valib enda hulgast kaks sabotööri, kes markeeritakse spetsiaalse lindi või tabardiga.
- Kummalegi leerile antakse kaks kontrollpunkti, mille asukohast neid leeri briifil teavitatakse
Eesmärk:
- Tappa rohkem vastaseid ja vältida vastase Sõjamasinat.
- Vältida kontrollpunktide taimeri nulli jooksmist.
Lisapunktid:
- 25 Punkti kui võitjaleeril jääb mõlemas kontrollpunktis üle rohkem kui 10 minutit.
Tingimused:
Sõjamasinad
- Sõjamasinad ei tohi üksteist rünnata ega takistada.
- Sõjamasinad on võitmatud ja haavamatud, v.a. sabotööridele.
- Sõjamasinad võivad kasutada ainult neid relvi mis nad GM'ide käest saavad.
- Sõjamasinad võivad rünnata ainult vastasleeri mängijaid.
- Sõjamasina relva loetakse "suureks kiviks" (pihta saades - eemaldab see kõik elupunktid, sõltumata turvisest; kui seda kaitstakse kilbiga - lööb see kaitsja 5 minutiks oimetuks; kui seda kaitstakse relvaga võib kaitsja otsustada, kas visata enda relv nii kaugele eemale kui ta jõuab või olla 5 minutit oimetu).
- Sabotööridel on 1 elupunkt, neil ei ole turvist ja nad võivad kasutada ainult üht ühekäelist relva aga nad on haavamatud Sõjamasinatele.
- Sabotöörid saavad Sõjamasina 1 minutiks deaktiveerida, lüües seda oma relvaga.
- Sõjamasin jääb deaktiveerituks ka selle aja möödudes, kui sabotöör puudutab teda oma relvaga. Kui 1 minutit on läbi ja sabotöör oma relva ära võtab siis Sõjamasin aktiveerub automaatselt.
- Kumbki leer taaselustub iga 15 minuti tagant enda alguspositsioonilt.
Kontrollpunktid
- Kõigis kontrollpunktides, käivitatakse jõukatsumise alguses taimer mille kestvus on 15 minutit.
- Kui Taimer nulli jookseb on kontrollpunkt "surnud".
- Kui mõlemad kontrollpunktid on surnud on jõukatsumine läbi ja vastasleer võidab selle.
- Kontrollpunkti taimer peatub kui kontrollpunkti vahetus läheduses on mõni elus jõukatsumises osaleja (sõltumata leerist).
- Taimer käivitub taas (sealt kus pooleli jäi) niipea kui kontrollpunkti läheduses pole kedagi.
- Taimereid ei saa peatada Sõjamasinad ega Sabotöörid.
Tegevus:
- Kumbki leer alustab samaaegselt, mänguala erinevatest servadest.
Võit:
- Leer kes suudab tappa rohkem vastaseid, võidab stsenaariumi.
- Kui leeri mõlemad kontrollpunktid "surevad" siis võidab stsenaariumi vastasleer.
Kestvus:
- 60 minutit.













ET
EN